La industria de los videojuegos atraviesa su propio #metoo
Por Agustín Mina
Los videojuegos como comunidad siempre habían sido considerados un ambiente sexista. Basado en la idea de que son “para hombres”, siempre fue un territorio hostil para las mujeres que trataron de acercarse. Puede verse en los comentarios de las transmisiones de twitch de las streamers femeninas o en cualquier chat online, donde apenas los jugadores se percatan de que hay un mujer comienzan a agredirla o acosarla. Cuando los videojuegos comenzaron a profesionalizarse en deportes electrónicos esto quedó más en evidencia: por un lado, ausencia de jugadoras o equipos femeninos; por otro, ataques públicos a las pioneras que fueron apareciendo.
La lupa siempre estuvo puesta en los jugadores, ya sea como individuos o como colectivo, pero a partir de los últimos años irrumpió en la esfera pública una realidad que se tejió como rumor bajo la mesa desde siempre: del otro lado del mostrador las cosas no eran distintas. No se trataba sólo de una comunidad de jugadores altamente tóxica y sexista para las mujeres y disidencias, sino que en la industria, quienes desarrollan los videojuegos, tienen las mismas conductas.
La primera gran denuncia en llegar a los medios y sacudir el mundillo gamer fue en 2018, cuando una nota publicada en el medio especializado Kotaku describiera con testimonios anónimos de distintas trabajadoras y ex trabajadoras de Riot Games el ambiente sexista de la compañía. En noviembre de ese año se presentó la denuncia colectiva contra la empresa por discriminación de género, acoso sexual y conducta inapropiada en el ambiente laboral.
En 2019 Riot acordó pagarle 10 millones de dólares a cientas de denunciantes. Sin embargo, el Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California —DFEH, por sus siglas en inglés— objetó el acuerdo aduciendo que la empresa debía mucho más. Al final, la cifra fue de 100 millones de dólares. Es importante destacar que la empresa detrás de League of Legends es una de las más grandes de la industria: tiene miles de trabajadores distribuidos en decenas de oficinas, alrededor de 180 millones de jugadores mensuales y 2 mil millones de dólares en ganancias al año.
Similar al movimiento #metoo, que surgió a raíz de las denuncias de abuso en la industria del cine, la denuncia contra Riot Games avivó el debate público sobre el estado de situación de la industria de los videojuegos para las mujeres, tanto a nivel laboral como al interior de la comunidad. Esto llevó a que muchas trabajadoras se atrevieran a alzar la voz y denunciar que lo mismo pasaba en sus ámbitos laborales. En 2020 fue el turno de la francesa Ubisoft, acusada de acoso institucional, es decir, de armar, mantener y reforzar un sistema donde el acoso sexual es tolerado. Casi dos años después, con múltiples renuncias de empleados hartos y algunos despidos debido a las acusaciones —mientras otros siguen dentro de la empresa y en ocasiones son promovidos—, la situación puertas adentro parece ser la misma. A pesar de haber anunciado cambios estructurales para prevenir que estas acusaciones queden sin atender en el futuro, trabajadores de la empresa alegan que las conductas inapropiadas persisten y que, sin importar cuantas quejas presenten, nunca obtienen una resolución, por lo que terminan renunciando.
Por suerte para Ubisoft su escándalo pasó a segundo plano cuando empezaron a aparecer las primeras denuncias de la misma índole en Activision/Blizzard, otro de los tanques de la industria. Mucho más grande en tamaño, prestigio e historia que las antes mencionadas, la desarrolladora de títulos como Call of Duty, Warcraft y Diablo enfrenta una demanda colectiva proporcional al tamaño de su legado. Tras una larga investigación, que reveló historias de mujeres sufriendo distintos tipos de abusos diarios, la primera demanda se presentó en julio del 2021. Las acusaciones van desde acceso desigual al empleo y la capacidad de avanzar dentro de la empresa hasta conductas inapropiadas por parte de compañeros de trabajo y superiores, llegando incluso a abusos sexuales.
Lejos de cooperar con el departamento de Estado que lleva adelante la investigación, Activision/Blizzard destruyó evidencias y contrató firmas de abogados para evitar la organización de sus trabajadores. En septiembre se llegó a un principio de acuerdo por 18 millones de dólares, que desde distintos organismos objetaron por considerarlo insuficiente. Desde la compañía alegaron ignorancia y preocupación por lo sucedido y prometieron medidas para resolverlo que, nuevamente, no llegaron a ningún lado. El mismo CEO, Bobby Kotick, fue señalado directamente por amenazas y encubrimiento, después de haber dicho no saber nada de lo que sucedía en Activision/Blizzard.
En todos los casos tanto las denuncias como las respuestas de las empresas fueron similares. Desde desigualdad y discriminacion en el pago y el acceso a oportunidades de crecimiento hasta comentarios, manoseos y violaciones en las oficinas o eventos de trabajo, las acusaciones realizadas en distintas compañías, años y países, describen un ambiente laboral tóxico y hostil para las mujeres y diversidades; así como una imposibilidad de denunciar estos hechos por complicidad y un sistema hecho para socavar las voces de las víctimas.
Ninguna denuncia o compensación resuelve problemas culturales del medio, mucho menos despidos selectivos de “algunas manzanas podridas”. Hace falta una reforma más profunda de las estructuras laborales que protejan a los trabajadores y trabajadoras, que les permitan desarrollar sus actividades en un ambiente cuidado y que tengan la posibilidad de alzar su voz cuando sus derechos sean vulnerados, así como las herramientas para actuar en consecuencia. Una de las formas de conseguirlo es la creciente sindicalización que se viene dando en los últimos años en distintos rubros y la creación de distintas organizaciones que ayuden a dar la lucha contra las discriminaciones y los abusos de todo tipo que se dan en los espacios de trabajo.