Volvió el Age of empires (¡wololo!)
Por José Cornejo*
La reedición era un hecho previsible de la tercera empresa más grande del planeta dado que el AoE le reportó pingües beneficios. La periodista especializada Mary Jane Irwin estimó que la serie vendió 20 millones de copias y facturó 500 millones de dólares. Wikipedia señala que fue un 50% mayor la venta. Solo para dimensionar la escala, Titanic, la segunda película más taquillera de la historia del cine facturó 600 millones de dólares en EE.UU. La primera es Avatar, muy inspirada en videojuegos.
La novedad reside en la calidad de la imagen HD y su adaptación a todas las consolas inclusive X Box. Como dicen Saborido y Capusotto, para qué arriesgar inventando algo nuevo si la fórmula del éxito ya existe. Es decir: es el mismo juego, remasterizado.
¿Por qué regresa AoE? ¿Cuál fue su gran acierto? Por supuesto, las masacres masivas. Un procesador promedio de fines de los 90 podía enfrentar a 150 unidades (75 por bando) sin que la computadora estalle. Técnicamente, el juego permitía hasta un máximo de 200 unidades por jugador en partidas personalizadas. Otro de los hallazgos es que fue uno los primeros juegos en red de uso masivo, cuando pululaban los cibers. A tres pesos convertibles la hora, los adolescentes podían sostener fácilmente una partida de dos horas y media. Y los padres contentos. En síntesis, porque era un juego divertido y social. Al menos más social que permanecer callado y atento a una proyección en una sala a oscuras.
Pero el verdadero valor residía en sus contenidos históricos. Una generación aprendió de historia con el buque insignia de la saga, AoE II y su expansión, Los Conquistadores.
Revivieron la batalla de Lepanto (1571), donde occidente frenó definitivamente el avance musulmán. Allí Cervantes perdió una mano, con la otra pudo escribir El Quijote ficcionando las peripecias de su regreso a España. Hastings (1066) cambió el destino de Inglaterra, según el historiador local Eric Hobsbawm. El sorprendente resultado de la batalla modificó las relaciones de propiedad de la tierra, y tuvo consecuencias sobre la génesis de las primeras formaciones capitalistas cinco siglos después. En Agincourt (1415), con la desconcertante tecnología del arco a larga distancia, los ingleses liquidaron a la entonces invencible y muy aristocrática caballería francesa. La derrota de los señores feudales francos abriría la primera crisis de los cuerpos de élite. La segunda sería la Patria en armas de la infantería napoleónica barriendo mercenarios conducidos por nobles prusianos y austriacos.
Agincourt abre la ocupación inglesa en Francia que duraría cien años. Y se resolverá no con una única batalla sino con otro lujo del juego: las campañas. En tiempos de hegemonía neoliberal, un adolescente bahiense podía conducir a Juana de Arco por el valle del Loira, maravillarse ante la Catedral de Reims y ganar la última batalla ya fallecida. Esto también ocurría en la campaña del Cid Campeador.
La película de Jean Luc Besson (1999), inmortalizada por Milla Jovovich, sigue fielmente al videojuego. Milla, nacida soviética, también se hizo famosa por personificar seis veces a la heroína del videojuego Resident Evil (la última de 2017). Con el film Corazón Valiente (1995) ocurre al revés. Mel Gibson protagoniza William Wallace, el patriota que libra una guerra de liberación escocesa contra el ocupante inglés. Será el AoE quien imite las etapas bélicas del film.
Tiene otras perlitas sorprendentes para la segunda mitad de los 90. Uno, el mencionado protagonismo feminista, una rareza para los medios masivos de la época y una notable innovación en el universo gamer. Dos, la problematización del eurocentrismo. A fines del siglo XV, Europa occidental se preparaba para desarrollar el capitalismo. El juego pudo escapar de esta hegemonía con imperios asiáticos (Imperio Otomano, Japón, China) y americano. Ponerse en el lugar de los aztecas ante la avanzada española no registra antecedentes en este género y conecta con películas como La Misión (1986), protagonizada Robert De Niro y Jeremy Irons.
Habría que mencionar las unidades militares. Los enjambres de sacerdotes que al canto de wololo cambiaban el bando de los ejércitos. Y el matacán, bautizado popularmente como "el brazo de Dios": una poderosa catapulta que arrajaba bolas de fuego a lo largo de toda la pantalla.
AoE no solo se basó en juegos como Warcraft (1994), como es evidente. Es poco conocido que está inspirado en la saga Civilization y para ello Microsoft contrató técnicos que desarrollaron la obra de Sid Meier. El Civ 2 (1996) fue probablemente el mejor juego por turnos jamás creado. AoE tradujo los turnos a tiempo real, y jugadores en simultáneos.
Los enlaces históricos y políticos del juego son inacabables. Sin ruborizarse, AoE fue el gran juego de estrategia de las postrimerías del siglo XX.
* Director Agencia Paco Urondo