Life is Strange 2: retrato de la xenofobia norteamericana
Aún hoy en 2019 los videojuegos siguen ocupando un lugar marginal como vehículos de cultura, como formas “serias” de expresión. Suelen asociarse al mero entretenimiento (y uno para jóvenes, no para adultos). La cultura dominante tiende a posicionarlos lejos del glamour de un buen libro o una película. Sólo estos últimos parecieran ser capaces de contar una vivencia, hablar de la historia y también del presente, meterse con temas delicados de política, género u opresión.
La historia está plagada de este tipo de prejuicios a las nuevas formas de expresión, pero ya es hora de dejar atrás estos pre-conceptos y ver con una visión informada de qué se trata todo esto de los videojuegos. Quien decida incursionar en este medio encontrará historias profundas, alegres, trágicas y sobre todo cargadas con las vivencias de sus creadores y creadoras.
Un gran ejemplo de esto es el videojuego Life is Strange 2, que pertenece a un género enfocado no tanto en la jugabilidad sino en los personajes y sus historias, cómo una película o serie interactiva en la que el jugador o jugadora maneja a uno de los personajes y sus acciones y decisiones moldean el desarrollo de la trama.
En Life is Strange 2 el jugador o jugadora encarna a los hermanos Díaz que tras un incidente quedan a la deriva en un viaje de carretera luchando por sobrevivir. Si bien en el juego apenas comienza emergen temáticas como la hermandad, el cuidarse junto al otro y la supervivencia, también se evidencia el racismo creciente en Estados Unidos contra los latinos. Quien escribe, en lo poco que va del juego ha visto incontables veces a los hermanos Díaz ser tratados como ladrones, como gente peligrosa y ha tenido que presenciar que se presuma que si no hicieron algo malo, es porque tarde o temprano, están por hacerlo .
Que este juego sea reciente no es casual ya que, si bien el racismo ha existido siempre, el mandato de Donald Trump ha recrudecido viejos temores y odios al inmigrante. La historia de Sean y Daniel Díaz es la historia de muchos latinos y latinas hoy en Estados Unidos, perseguidos y criminalizados por el pueblo y el estado.
La representación es un tema importante, extenso y complejo que merecería su propio artículo pero basta con decir que las minorías y disidencias siguen estando bastante excluidas de las ficciones hegemónicas del cine y la literatura mainstream, pero no así del mundo de los videojuegos. En esta industria, sus productos vienen siendo un campo excepcional para contar historias como la de los hermanos Diaz o historias como la de Celeste o Lara Croft en Tomb Raider. Relatos de mujeres protagonistas que rompen estereotipos y patean el tablero, historias sobre disidencias sexuales o étnicas y las atrocidades que deben afrontar por no ser blancos/as ni heterosexuales; pero también historias sobre temas tabú como la depresión, la salud mental, el suicidio.
Cuentan esta clase de historias que necesitamos como sociedad para poder visibilizar situaciones que para muchos y muchas son cotidianas. Atravesar relatos en los que sus protagonistas, jueguen roles estigmatizados por la cultura hegemónica. Tramas en donde la otredad pueda identificarse también y sentir que tiene su lugar en la sociedad como cualquier otra persona en situación normalizada. Jugar un rol es visibilizarlo, empatizar, intentar comprenderlo.
Espero que este artículo sirva para hacer reflexionar y con suerte abandonar dichos prejuicios sobre los videojuegos como medio y puedan sumergirse ustedes también en sus maravillosas historias no ya como espectadores, sino cómo los protagonistas de ellas.